El mundo
Legado de la Primera Llama
Aquí la magia no es un dios. Es una ley del mundo, y las leyes se pueden romper.
La Primera Llama
Mucho antes de los reinos, la Primera Llama permitió que la materia recordara, cambiara y respondiera a la voluntad. No es infinita ni gratuita. Cada hechizo tiene un precio, cada juramento deja una marca, y el mayor misterio de esta era es este: la magia que todos creían moribunda se acumula en los lugares donde un día se rompieron juramentos.
- 1. Transformaciónla materia no surge de la nada; la magia la transforma
- 2. Equilibriotodo efecto tiene un coste
- 3. Memoriala materia guarda las huellas de los hechos y los juramentos
- 4. Vínculolos juramentos hechos libremente crean una resonancia extra
- 5. Resonanciarunas y metales se amplifican o se anulan entre sí
- 6. Límitela antimagia existe y puede suprimir efectos
- 7. Legadoel poder y el saber pueden transmitirse, con consecuencias
Ya en el juego Las Siete Leyes son el árbol de investigación de la Academia en la versión actual.
Cuatro eras
- IEra de la Igniciónel nacimiento de la magia, los titanes, los dragones y las primeras forjas
- IIEra de las Siete Coronasflorecen los grandes reinos y los pueblos se alían
- IIIEra del Juramento Rototraición, guerra, reinos caídos y la desaparición de los dragones
- IVEra de las Coronas Renacidashoy: miles de gobernantes reconstruyen el mundo

Poderes antiguos
Vaerun, Guardián de las Brasas
Un titán de la creación, la libertad y la responsabilidad. Enseñó a los pueblos a usar la Llama. Es poderoso, está sujeto a las leyes de la magia y no está libre de culpa.
Malakor, Señor de la Corona Inmóvil
Antiguo amigo de Vaerun. Tras perder el reino que protegía, decidió que el libre albedrío es la fuente de todo sufrimiento. Su magia no quema. Lo detiene todo.
Arvakh, primer rey de los dragones
Su fuego forjó los metales legendarios. Se puso del lado de Vaerun, perdió su reino y lo dieron por muerto. Los herreros no se lo creen.
Aderan el Sin Corona
Un buen rey engañado para romper los juramentos de las Siete Coronas. Hoy dirige los estandartes negros, y a veces sus soldados se retiran sin recibir órdenes.
Los pueblos

Un continente, siete tierras Ya en el juego
Las Tierras de la Corona, Tharenhold, el Bosque Primigenio, los Altiplanos Varkos, la Costa de Cristal, la Puerta del Dragón y las Tierras del Silencio. Cada servidor es una provincia de una de estas tierras, y las provincias vecinas se encuentran en fronteras reales: puentes, pasos de montaña y la Puerta del Dragón.
Las Tierras del Silencio no son para los jugadores. Son el frente común de todo el mundo, y el silencio avanza cada día.
Lee las leyendas
Era de la IgniciónDos amigos
Vaerun enseñó a los pueblos a usar la Primera Llama. Malakor quiso protegerlos de ella.
Era del Juramento RotoEl último vuelo de Arvakh
El primer rey de los dragones encendió las grandes forjas del mundo. Luego desapareció.
Era del Juramento RotoAderan el Sin Corona
Quiso salvar la magia. En su lugar, puso fin a una era.
El valle espera a su primer señor
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