Crownforge
Vaerun i Malakor

Świat

Dziedzictwo Pierwszego Płomienia

Magia nie jest tu bogiem. Jest prawem świata, a prawa można złamać.

Pierwszy Płomień

Na długo przed królestwami Pierwszy Płomień pozwolił materii pamiętać, zmieniać się i odpowiadać na wolę. Nie jest nieskończony ani darmowy. Każde zaklęcie ma cenę, każda przysięga zostawia ślad, a największa tajemnica epoki brzmi tak: magia, którą wszyscy uważali za wygasającą, zbiera się tam, gdzie kiedyś złamano przysięgi.

  1. 1. Przemianamateria nie powstaje z niczego; magia ją przekształca
  2. 2. Równowagakażdy efekt ma swój koszt
  3. 3. Pamięćmateria zachowuje ślady zdarzeń i przysiąg
  4. 4. Więźdobrowolne przysięgi tworzą dodatkowy rezonans
  5. 5. Rezonansruny i metale wzmacniają się albo znoszą
  6. 6. Granicaistnieje antymagia, która tłumi efekty
  7. 7. Dziedzictwomoc i wiedzę można przekazać, ale z konsekwencjami

Już w grze Siedem Praw to w obecnym buildzie drzewo badań Akademii.

Cztery epoki

  1. IEpoka Rozniecenianarodziny magii, tytanów, smoków i pierwszych kuźni
  2. IIEpoka Siedmiu Koronrozkwit wielkich królestw i przymierze ludów
  3. IIIEpoka Złamanej Przysięgizdrada, wojna, upadek królestw i zniknięcie smoków
  4. IVEpoka Odrodzonych Korondziś: tysiące władców odbudowują świat
Arvakh

Pradawne potęgi

Vaerun, Strażnik Żaru

Tytan twórczości, wolności i odpowiedzialności. Uczył ludy korzystać z Płomienia. Jest potężny, ale związany prawami magii i nie jest wolny od winy.

Malakor, Pan Nieruchomej Korony

Dawny przyjaciel Vaeruna. Po utracie królestwa, które chronił, uznał wolną wolę za źródło cierpienia. Jego magia nie pali. Sprawia, że wszystko nieruchomieje.

Arvakh, pierwszy król smoków

Jego ogień wykuwał legendarne metale. Stanął po stronie Vaeruna, stracił królestwo i uznano go za zmarłego. Kowale w to nie wierzą.

Aderan Bezkoronny

Dobry król, którego oszukano, by złamał przysięgi Siedmiu Koron. Dziś prowadzi czarne chorągwie, a czasem jego żołnierze cofają się bez rozkazu.

Ludy

Koronniludzie rozbitych królestw, mistrzowie polityki rodowej
Tharenikrasnoludy gór, kuźni i inżynierii
Sylwaridługowieczni elfowie lasu i żywej architektury
Varkowiehonorowe klany przysiąg; jedni sojusznicy, inni wrogowie
Astrejczycybadacze pamięci i kryształów
Smocze Dynastiepolityczne rody inteligentnych smoków
Atlas Siedmiu Koron

Jeden kontynent, siedem krain Już w grze

Ziemie Koronne, Tharenhold, Prastary Las, Wyżyny Varków, Kryształowe Wybrzeże, Smocza Brama i Ziemie Ciszy. Każdy serwer to prowincja jednej z tych krain, a sąsiednie prowincje spotykają się na prawdziwych granicach: mostach, przełęczach i przy Smoczej Bramie.

Ziemie Ciszy nie są dla graczy. To wspólny front całego świata, a cisza rozlewa się każdego dnia.

Przeczytaj legendy

Dolina czeka na pierwszego władcę

Wszystko z tej strony zaczyna się od jednej drewnianej chaty. Zapisz się i postaw swoją, gdy ruszy beta.

Zapisz się na betę

Komentarze

    Każdy komentarz czyta moderator przed publikacją. Bez linków i danych osobowych. Zasady i prywatność